末光先生レクチャー

本日は末光先生にレクチャーをしていただきました。

自然体の建築

震災を契機に自然と人がどのように付き合っていくべきか考えている。

自然体の建築とは、
1、自然の秩序に従う美しさを持つ建築  Form
2、自然の中にいるような快適性を持つ建築  Comfort
3、自然の循環系の一部となるシステムを持つ建築  Eco System

BIOMMICRY = 「バイオ(Bio)」+ 「ミミクリー(Mimicry)」生物+模倣
自然の形状を参照しながら工業などに利用していく分野
メタファーとしての自然から、テクノロジーとしての自然へ
アールヌーヴォーなどの単なる形態の模倣ではなく、そこに潜む秩序・合理性を見据えるデザインを標榜する。


以下、実作をご紹介いただきながら、自然体の建築、テクノロジーとしての自然についてご説明いただきました。


Kokage
影をデザインする

末光先生の同級生のご実家
老後、リタイアした後の生活

木陰はなぜ快適なのか おおきく3つの効果があると考えた。
日射遮蔽
照返しの防止
蒸散効果

10個の木陰ユニット
いろんな場所をつくる

大きな屋根をつくると真ん中に大きな影ができる
小さな屋根をつくり、トップライトをとりながら全体的に明るい空間をつくる

輻射冷房ユニット
夜は間接照明になる

自然の秩序に則りながら、いろんな場所をつくることを考えた。



地中の棲処
地中の快適性

地形の立体測量 正確に敷地形状を読み込むことで、場所の性格付けをおこなう

地中温度をしらべる 5mくらい掘ると、夏冬の温度は5℃くらいしか変わらない

地盤・地質の調査 想定地層図 2〜3m下に岩盤層があることがわかり、そこに基礎を着地するようなものを考えた。

地中の階段、1つの風の通り道として利用。クールチューブを建築化したようなイメージ

すぐ外に出れるように、室内は基本的に土足、土間にしている。

部屋によって高さが違う。プライバシーや机の高さなどを反映した。


葉陰の段床
間接光に満たされた場

ライトシェルフを建築化する?スキップフロアなど

葉っぱの蒸散作用を利用する

雨水を利用する灌水システム

ルーバーの配列
柱の鉄骨にたいして、つき方が3種類
下のパネルに対して影が最小限になるように設計

有機的な配列の方がある意味では合理的
パネル、ルーバーは水を含むだけで6度くらい下がる。


嬉野市社会文化体育館 塩田中学校
風景と向き合う幾何学

コンテクスト1
伝建の風景 佐賀の山並み 

コンテクスト2
水害対策 海抜が低い 河湊して栄えた場所
20年に1回洪水がおこる

高床のネットワークをつくる ランドスケープマスタープラン
周辺施設への接続 公園の園路との接続
避難経路となる

洪水時の貯水池 地域のパブリックスペース

折れ屋根がつながっている建築をつくる

二重性を持つような幾何学
家型をY型にする

フラクタルな形状
XXSからXLまで 機能が変わっていく ベンチから体育館まで

雨水をY型で集めて、中庭に散水する。中学校というなかなか冷房を入れられないところで涼しい風をおくってやろうとした。

音と折り紙の形状の関係
アンズスタジオ 特殊なプログラミングをしてくれる事務所
音響解析プログラム 永田音響
4次元 幾何音響シミュレーション 反射音のシミュレーションまで行う
初期の反射音ができるだけ均質になるかがいい音響ホールかのポイント
折り紙形状を形成するプログラムと音響プログラムでフィードバックし合う

ミウラ折り

形態生成と音響シミュレーションが連成している例は世界ではほとんどない

ハザードマップ 逃げ地図に倣ってやってみた。
Phase1 橋を通じて北側高台に避難
Phase2 市役所・アリーナで洪水が引くまで
中庭に貯水する



東京理科大
末光スタジオ
タワーマンションオルタナティブデザイン
環境と経済を考える

通常ならタワーマンションが建つところを多孔質の形状の建築を考えることで、ある程度低層に抑えた建築を考えていった。



質疑

小泉君
テクノロジーという言葉の意味について。科学的な原理として、形態生成のための原理としてなのか。
両方のことを意味している。

メタファーとテクノロジーの線引き
メタファーは恣意性を帯びるリスク。ポストモダンみたいになる。
テクノロジー、自然界が形成している有機的な原理を引き受けている

羽鳥さん
末光さんとは共感しかない。
ロジカルに説明できているようで、必ずしも環境解析からするとベストじゃない。
環境工学的な説明をしなくても素敵な建築。
さらに環境工学的な説明をするからさらに素敵。
どこを始まりにして、どこを終わりにするかはセンスのたまもの。

普通の設計で満たしていないと、環境の設計としていいものを作っても意味がない。
遺伝子レベルでデザインされていること、その後にどのように育てるかというデザインがある。
その後者のツールとして環境を利用している。

環境建築として言っている限り、主流ではない。カウンターカルチャーでしかない。
直観的に気持ちいいということを感じることができる人材を育てないと、主流にならない。
論理的な説明を要さないと素敵な建築にならないとはいけないのは建築としてはだめ。

理科大の課題において、
ヴォリュームスタディレベルで環境的な新しいパラメータを組み込んでスタディするということで、スタンダードとして環境を学んでいくのではないかという期待はある。

中川さん
仙台メディアテークのときは佐々木さんがリードしていて、構造が主要なパラメータだった。
伊東さんのイメージとしては、チューブの形状が光を求めて上に広がったりしているものもあったが、
イメージに留まった。環境がいまひとつ空間を決める決定的な要因になりきれていないのはなぜか。

一番大きな理由は、空間的なことを語れる設備エンジニアがいないこと。構造設計者と違って、目に見えないものを扱っていること、機械を用いていることで、リスクを取ってしまう。
自分自身(末光先生)は段々外の話をしようとしている。未開拓の領域、プリミティブな世界に踏み込む。

原研哉さんに環境建築と言えばなんですかと言われて、ぱっと言えなかった。
構造と違って、スカイツリーみたいなわかりやすいものがない。
環境という分野は、ぼんやりしている
評価の仕方も変わっていいのではないか。利用者全員にアンケートとか。

環境建築は、体調や天気によって全然印象が違う。
写真で見るのと、体験するのは全然違うということを九州の建築ツアーでいわれた。

西倉君
設計する際に、ツールが先行するのか、網羅的にやってツールを選ぶのか?

網羅的にやってもダメで、敷地を見に行った際の第一印象は重要で、
とんがった部分をいかに建築にとりこんでいくか。


末光先生貴重なお話をありがとうございました!
羽鳥さんや西倉君の質疑にあったように、ただ網羅的にいろんな要素をドライブさせるのではなく、
重要な要素を拾い上げてデザインするそのバランス感覚がなかなか真似できないものだなと思いました。

講師分散エスキス

本日は末光先生によるレクチャーの後、末光様、中川様、羽鳥様によるエスキスを行いました。

末光先生のレクチャーの内容に関しましては、別記事をご参考ください。

以下に本日のエスキスの内容を載せます。


紺野さん
駅ビルのプログラムを「抜ける」「留まる」「居る」に分け、そこに環境的なむらをつくろうとして、環境的なむらと上記3項目の組み合わせがわからなくなっている。細かいボリュームを分散配置し、様々なスケール感の空間をつくる。「居る」は極端な環境、「留まる」は微気候のデザイン、「居る」は空調空間のイメージ。敷地の南北で全く異なる特徴をもつ街をグラデーショナルなものにしたい。





単純に駅ビルをつくるのではなく、駅前をつくるという発想が大事。現状、同じ建築言語で空間を埋めようとしているが、もっと多くの言語を使うか、もしくは同じ言語でスケールを場所によって変えてやるといい。グラデーショナルな変化を与えてやるときは周辺環境に呼応させ、断片的に自分の作りたい居場所や動線を設計していって敷地全体を埋める。
もやもやと考えていることがあるのであれば模型の上にどんどん書き込んでいったり模型を作って行ったりするとよい。河のデザインと考え、どのようなところに魚が住むかを考える。


西倉君
質量のデザインを応用した、高層戸建住宅(一部テナント)。
高層にし、その中に住宅に要素を鉛直方向に配置していく。上層の方は、プライバシーを担保させつつ外部にひらけたものになる。構造は木、コンクリ、鉄のフレームにより構成され、その中にまたフレーム状のボリュームが組み合わされる。




住宅をギュッと伸ばして高層の住宅にしているのに、フレーム状の形態に落ち着いてしまっているのがもったいない。密だった木のテクスチャがギュッと伸ばされて疎な物質(光や水を通す)とかルーバーなどに変化する方が面白いのではないか。単純にフレームに対してガラスを張るということに落ち着いてしまうのはつまらない。もっと中間前のような点で構成される形態の方がいいのではないか。
日影の問題により規定される高さ制限に対し、建物をすかすかにしたら、こんなに魅力的な都市ができるということを言わなくてはならない。そのために、すかすかにすると良い効果が生まれるという部分的なシミュレーションで示す。

今の案ではグラデーションが段階的になってしまっている。グラデーションを生かすには、ある程度のスケールが必要なのではないか。色々な場所ができ、それらの関係性をデザインするということ。集住であれば、場所は品川の都市部や北千住の学生街でも良いのではないか。シミュレーションにおいては、うまく抽象化することを考えることが大事である。また、この案は手書きによるひずみの感じがすごく良かったので、それを生かしながら自分の世界観をしっかり示すことに力をかけてほしい。


富山君
四合院を積層させた形態により環境的なむらをつくり、四合院の良さ(中庭を違う階層の人たちが共有する、中庭を開けることで日射がそこに入り込む)を保ちながらも、3次元的な良さをもつ集合体をつくる。


積層が2,3層程度でいいのか。建築を持ち上げて影をつくるのは建築のモチベーションとしては微妙。社会の何に接続しようとしているのかがわからない。高層住宅へのカウンタープロポーザルとして提案するなら、集合住宅と同じ密度で、四合院にすることでこんなにいいことがあるんだということを示せないといけない。
もっと使い方がわかる程度のスケールの模型をつくる。
シミュレーションとか環境とか忘れて、どのようなつながりどのような空間が欲しいのかを軸に建築を作っていく必要がある。


石綿さん
品川の下水処理場を何とかして街に開いて行きたいという案。水の放射を使うために水を吸い上げる棒を刺すという案は、水の中でモーターが回っていて棒を刺すことができなそう。煙突をつけてめくり上げた穴に負圧をかけ臭気を抑える案は、ちゃんと計算ができていない。この敷地を最初に選んだきっかけは、都心にものすごく広い場所があって、その下にものすごい量の水があるという状態を、何かに使いたいと思ったということ。



今大量の水があり、その冷たい状態を利用したいという話。一番やりたいことは、水を使って周辺環境をよくしたいということ。そのために何が作りたいのか、建築なのか公園なのかがぶれている。例えば、匂いの問題が解決済だとしたら、ここにどんな建築が作りたかったのか。匂いをとる方法として塔を使うのは正解だと思うから、自分自身がやりたい根源的なビジョンが塔と擦り寄って建築となっていくのではないか。前スタジオの課題では、環境的な問題がもし全くない時に、自分は一体何がしたいのかという視点も重要である。めくりあげられた穴と、臭気を吸い出す塔がある。そこを自分自身のこころとしてどういう場所にしたいか拾い出してあげる作業をしなさい。


林君
ヤオトンの形成のルールを抽出した。第一に、グリッドのルール。最初に地割をしたために秩序を持って広がっていった。第二に動線の確保。ここで風から身を守るという最初の動機と、風が吹き込むが絶対必要な動線というもののせめぎ合いが起こる。第三に拡張性。世帯が増えるにつれて拡張することを見据えながら空間を作っていくこと。
北京の敷地において、地上からは光を導入し、地下からは地下鉄の動きによる風を導入し、その間に良い地下空間作ることをする。地下鉄の風については論文を参照して調査し、最大瞬間で20m/sの風が起こることを確認した。地下鉄北側に、あるグリッドに基づいた彫り込みを作っていく。地下鉄を使う人は風を感じながら光を求めて地上に登っていく。



考え方は良い。種をどう育てるかという話であるが、種の中の遺伝子について林君既に掴んでいて、どういうふうに水をあげて美しい花を育てるかという段階に来ている。地下鉄自体の在り方・空間を変えないで、地上と地下鉄の間にある場所が変質していくというやり方が良い。ヤオトンと地下鉄の風を結びつけたのが林君最大のオリジナリティ。グリッドについてはその地のもともとの地割を尊重するのが良いのではないか。グリッド、動線、拡張性という3つのゲーム設定にちゃんとした意味付けがあると強い。あと、林君の作る地下の空間でどのようなシーンが起こるかの断面パースを描くと良い。美しい花を咲かせなさい。


兒玉君
北千住の集密繁華街に無電化冷蔵庫の原理を用いた「きのこ」を突き刺して、非空調にすることで路地空間の在り方を変える案。敷地の現状の路地裏空間を利用可能ゾーンと利用不可能ゾーンに分類し、利用不可能ゾーンにきのこを突き刺した。敷地の真ん中の古い住居は取り壊して広場にする。今回は敷地の一分の部分に対する設計をした。飲み屋がふちでつながって、縁側のようにつながっていく。プログラムを開いていくという話であるが、キャバクラのような場所は開かない方が良いのではと考えている。




キャバクラは閉じといた方がよい。閉じている部分と開いている部分が共存するような表現ができると良い。非空調になることによって建築の形式が外に開くという話をするためには、路地裏のきのこが刺さる部分のディテールが重要になってくる。現時点ではこのきのこの形状のスタディが足りないし、多分兒玉君自身こういう形状に対して、これが良いなと思えるようなインスピレーションがないのだろう。直感的にかっこ良いと思えるものであって欲しい。そしてそれが断面パースに建築の良さとともに表現されることが、最終成果物のイメージ。


吉冨君
商店街の断面形式を見直し、建物の裏側と表側の空気が、ツタのからまるフェンスを通して循環することによって非空調領域ができあがる案。冷熱体、ウィンドキャッチャー、屋根形状を変えることにより、風が狙い通りに循環するようになる。ツタの絡まるフェンスの設計は、もともとの商店街にある庇とか看板とかベンチとかから派生させたい。





シミュレーションに時間を使いすぎてしまった感があるので、シミュレーションは現状でもう固定して良い。この案は非空調であることによって建築空間が外に開いていくようなイメージを繊細に表現するのが大事。自分の設計するシステムが全ての店において完璧であるということを追い求め無くて良い。完璧でないところに豊かさが生まれる。最終堤出物において繊細に表現できるかの勝負でもある。植物利用のボキャブラリーが足りないので、画像検索で良さ気なものを探すとか、ナチュラル系の雑誌を見るとか、インプットを増やすのが良い。子規庵とかにいくと良い感じにツタが生えているかもしれない。これまで繊細にリサーチを繰り返してきのだから、それが図面に落ちてくると良い。パースでなくて、展開図や平面図などの長い図面に現れると良い。

米澤君
中国全土に、直径500mの巨大な球体のシェルターを配置する。今は500mの球には100人しか住むことできなくて、面積が足りなくて悩んでいる。



100人が少ないのかという話の裏付けとして地域社会圏の話があるが、結局外部に依存しているだけで本質的に小さいわけではない。この案は本当に人間100人住むためには巨大な球が必要だということを伝える案ではないか?そのいつも人々が意識せずに消費している膨大なエネルギーが建築で表現できるような気がする。世界に展開しても良い。アメリカ人は常に空調が必要かもしれないし、牛が大量に必要かもしれない。そうすると球の大きさが変わってくる。
スタートが球であったということは、最初から思考実験のような方向に傾いていたということだと思う。球体を普通の建築に落とし込もうとすると、それは面白くない。なぜ球なのかというメッセージ性を大事にして欲しい。設計される形には必ずエネルギー問題が表されるべき。普通は建築に落とし込もうとするけど、自分は違う形で表すという意志を意貫いて欲しい。建築の内部の形は、空気の量とか、水の量とか物理現象だけにしっかり向きあい、建築として破綻していても良いから球の中に当てはめてみる作業をして欲しい。


藤間君
品川の田町車両センター再開発地区に外資系企業向けのノマドオフィスビルを設計する。多様な気候区分を作り出すことで、生産性だけでなく創造性、コミュニケーションを生む空間を目指す。様々なボリュームにおける温熱環境の基礎的なスタディを行った。それらにサーバーの排熱を組み合わせるなどの操作を行うことにより、ジャングルやバー、足湯などの場を創出する。

まず普通のものでは何が悪く、どう良くなっていくのかを絵で示すこと。生産性を落とさない環境工学はあるが、創造性を豊かにする環境工学はない。この案では創造性を豊かにすることは気候の差を生み出すことと仮説を立てている。また、固有解となるものなので、入る企業も決めた方が良い。使うシステムも、風が強いときは働きませんなどノマドならではのものでも良いはずである。また、プランは普通の部分と特殊な部分で区別をはっきりさせた方が良い。残りの時間から絵の見せ方とストーリーの組み立てを逆算して案を作る。



小原君
北京に美術館を設計する。中国の美術館は国の威厳としてあるものだが、ここに公園・胡同の使われ方の多様さを利用していきたい。全体的に美術館の風潮として脱ホワイトキューブが一つあげられるが、温熱環境的な要素も加えていくことを考える。また、周りと隔絶することで独特な世界を作り上げているものが多い中、この敷地のような都会の中では、周囲の環境に呼応してにごるようなものであっても良いのではないかと考えている。



傾斜させて特殊な環境をつくると言ったとき、この環境や形状をどう利用するのかを考えるべきである。今のアーティストにどう使うかを委ねるという設定は無責任にも思え、自分で具体的に設定することが必要なのではないか。例えば、中国の代表的な都市全ての環境をこの建築で作り出すとか。北京が権威の象徴と捉えると合っているのではないか。どうするにしろ、北京に美術館があることの自分なりの解釈を。そして基本的に自分の主観でボリュームを設定し、スタディをどんどんしていくべきである。スラブは絶対にいらないと思う。


清野君
オフィスを軸に、商店・動線がらせん状に巻き付くようなものを考える。外側はスキンの重ね合わせによってできていて、ボイドを要所要所に空けながら、商店の半屋外空間を展開させていく。以前は駅から川へ視線が抜けることを重視していたが、ぱっと見えるものでなく、らせんを上がっていくといつのまにか川に出るというような体験を考えている。



模型は固い印象があるが、レイヤーがひらひらとしていて完結していないような、もっとおぼろげなものになるのではないか。外観はスラブ勝ちで、周囲の環境に呼応しながら、レイヤーに奥行があるようなイメージ。真面目に計画してはダメで、右脳で模型を作ってみるべきである。らせん状に巻きつく商店は、風や光、周辺環境などによって、それぞれの場所ならではの使われ方まで表現できるように。そして早くシステムまで踏み込んで考えていった方が良い。冷熱源は川からとる、など。


北潟君
車の排気ガスに使う土壌浄化システムを食肉工場に適用する。工場に全体的に山をかけ、土の組み物を積層させた分厚い層を天井につくる。それにより暖かい臭気が上昇し、徐々に浄化されて外部に出ていく。外部表面にはお花畑やBBQなど、良い匂い系のプログラムを持ってくることにより、わずかな匂いをさらに緩和させる。



構造は組みレンガを参考にしてみては。水の処理は内部で集めるのは無理がありそうなので、外表面の山のふもとを流れていくようにするとか。自分でも自覚できているが、内部環境をどうするかがこれからの課題である。フィルタリングを行いながら、緑のシートですべて覆うのではなく、たまにガラスにして光を通すことも考えてみては。また、矩計図まで書けると良い。絵がすごくきれいなので、手書き中心のパネルにすると良いのではないか。


王さん
砂を飲み込む建築。溜まった砂に生やす植物は環境的・歴史的理由からトクサを使おうと考えている。アメーバのような外形形状・谷間・うろこのシミュレーションをしているが、その中でサンドキャッチャーはサンゴのような形状がベストだということが分かった。この形と都市軸から決めるプログラムを重ねていく。




今のところ、形とプログラムの話が全く関係ないのが問題である。美術品はものによってどういう環境が良いか違うはずである。用途をはめこみ形が決定していくか、もしくはその逆か、2通りあるが、どちらにしても形が内部環境にちゃんと寄与するようなものでなければいけない。とにかく今の案でシミュレーションを行い想定通りの結果になるか試すことが第一。プレゼンでは砂と建築のポジティブな関係性をしっかり示すこと。それには何より魅力的な絵を描くことである。


いよいよスタジオも残るところ3週間を切りました。
案をころころ変えていた人はそろそろ見切りをつけ、現状案を深めていってください。

ではまた来週。